村长的话:「思考能力」是否可以训练?答案是肯的。以往,我们要到大学才有机会修读正式的「思考课程」。现在,即使是小学都有开办「思维训练」课程了。来看看香港西区扶轮社匡智晨辉学校的「思维训练」课程。
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「思维训练」计划
背景
我们相信人的创造力既不完全是天赋的,亦不属资赋优异者的专利。
创造力是每一个人都具有的,只是能力或程度的高低不同而 已(林宝山,1988)。国内、外学者如Bamvakais(1981)、de Bono(1992)、陈龙安(1984)、张玉成(1993)等均认同学生接受良好的思维技巧训练,可提升他们的创意思考和批判能力。
智障儿童在理解、认知和组织等方面的发展虽较同龄儿童缓慢;学习上,对于处理一些抽象或复杂的概念时,也会遇到不少困难;然而,透过有系统的思考训练,他们亦可学习分辨对错、分析事件、解决问题及自行抉择等技巧,这些技巧都能有助他们突破障碍,创造自己的思考历程。
至于老师的任务,就是要先充份掌握各种思考策略,并积极推广创意思考教学,借着各种教学策略,启发学生以不同角度去进行思考、探索以及解决问题,发掘和培养他们的创意思考能力。
目的
加强学生的思考认知能力,即:敏觉力、流畅力、变通力、独创力和精进力,合称「五力」;藉以启发创造和批判性思考,以及提升解难能力。
培养学生具创意思考之情意,即:好奇心、想象心、挑战心和冒险心,合称「四心」;使学生学会想象、敢于面对困难及乐于接受挑战。
教导学生应用思考策略来分析问题,如:六何法、脑力震荡、解难六步曲等,以加强其思考技巧。
五力四心
『五力』:
敏觉力 (Sensitivity):
是指对问题或环境的敏感度,具有发现问题、缺漏、需要及不寻常的能力。
流畅力 (Fluency):
是指意念或构想的流畅性,具有能快速思索出很多可能的构想、观念或解决方案的能力。
变通力 (Flexibility):
是指意念或构想的多样化,具有能从多角度、多方位作分析和解决同一问题的能力。
独创力 (Originality):
是指意念或构想的独特性,具有产生新颖、独特、超乎寻常见解的能力。
精进力 (Elaboration):
是指在观念或构想上精益求精、力求完美的特性,具有能使原来的构想更周详、更尽善尽美的能力。
『四心』:
好奇心 (Curiosity):
是指对身边周围的事物感到怀疑、感到兴趣,并会主动去发问、思索及尝试,以寻根究底的精神以求满足其求知欲。
想象心 (Imagination):
是指喜于超越现实的限制,在脑中将各种意象构思出来,并加以具体化,产生新颖的意念。
挑战心 (Complexity):
是指敢于面对复杂问题或混乱意见,并能将逻辑条理带入情境中,以寻求解决问题的方案。
冒险心 (Risk-taking):
是指乐于作出猜测、尝试、实验或面对批判,具有勇于探索及应付未知情况的精神。
推行方法
目标: 本校推行思维训练的目标就是在培养学生的创意思考能力,包括思考认知能力及具创意思考之情意两方面。
模式: 推行的模式采用了「渗透式」和「集中式」两种。「渗透式」就是将思维技巧训练渗透入各学科内,以能同时兼顾教导思维技巧和学科知识;「集中式」就是将思维技巧借着一些课堂活动教授予学生,并独立于各学科内容。
策略: 学习范畴及教学策略均甄应学生的能力及程度而编排,循序渐进,以逻辑思维先备技能作始,如辨别、配对、分类等;进而逐步提升层次,推向较抽象的、富创意的层面,如图像组织、Scamper、创意十二诀等;继而扩展至更高阶的思考方式,如六何法、解难六步曲、PMI等,以增强学生应付及解决日常生活的问题,详见下表:
级别 |
学习范畴 |
学习策略 |
小一至小三 |
逻辑思维先备技能 |
辨别 配对 分类 归类 异同 脑力震荡(太阳图) 二何法 |
小四至小六 |
资料整理 创意思考
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脑力震荡(太阳图/脑图) 图像组织 四何法 Scamper 创意十二诀 |
中一至中三 |
多角度思考 资料整理与分析 创意思考 解难
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脑力震荡(脑图) 图像组织 六何法 Scamper 解难六步曲
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架构
校本活动示例:「5力」 |
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1. 流畅力 |
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活动名称: |
「圣诞」大搜查 |
请按 |
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活动目标: |
1. 引发学生的流畅力 |
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2. 提升学生的敏觉力 |
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教学策略: |
脑力震荡(脑图) |
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圣诞歌、告示贴 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师播放一首圣诞歌。 |
2. |
教师提问学生:「听到这首歌曲后,你们会联想到什么东西/感受呢?」 |
3. |
学生回答问题。 |
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进行活动 |
1. |
教师把学生分成小组。 |
2. |
请学生进行脑力震荡,列举出与「圣诞」有关的东西/感受。 |
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(例如:圣诞老人、圣诞树、开心……) |
3. |
学生运用脑图将同学的意见表达出来。 |
4. |
教师着学生把相关的意见归纳起来。 |
|
(例如:人物、食物、习俗、感受……) |
5. |
学生汇报结果。 |
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总结 |
1. |
学生互选出小组内「意见最多」的同学,并给予鼓励。 |
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2. 敏觉力 |
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活动名称: |
比较异同之「人物篇」 |
请按 |
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活动目标: |
培养学生的敏觉力 |
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教学策略: |
图像组织 |
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教具: |
图书、简报、图片、习作 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师讲述「阿拉丁」的故事。 |
2. |
教师展示阿拉丁和茉莉公主的图片。 |
3. |
教师利用简单的问题让学生找出两人相同之处。 |
|
例如:他们是什么肤色? |
4. |
教师再利用简单的问题让学生找出两人相异之处。 |
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例如:他们的衣着如何? |
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进行活动 |
1. |
教师把学生分成小组。 |
2. |
教师请学生将阿拉丁和茉莉公主这两个角色进行分析,并归纳出他们相同和不相同的地方,再利用比较图把资料列写出来。 |
3. |
学生汇报结果。 |
4. |
其它学生分析资料之准确性。 |
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总结 |
1. |
学生说出拉丁和茉莉公主的相同/异之处。 |
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3. 变通力 |
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活动名称: |
解难训练之「购物篇」 |
请按 |
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活动目标: |
1. 培养学生的流畅力 |
|
2. 提升学生的变通力 |
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教学策略: |
Scamper之「替代」法、脑力震荡 |
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教具: |
圣诞歌、告示贴 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师访问学生在家里是阅读那份报纸。 |
2. |
学生回答问题。 |
3. |
教师请学生分享曾替家人购买报纸的经验。 |
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例如:到那里购买报纸? |
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进行活动 |
1. |
教师把学生分成小组。 |
2. |
接着,取出情境图,请学生替图中小孩解决「在附近的7-11便利店购买不到『明报』」的难题。 |
3. |
学生利用脑力震荡想出各种解决的方法,并运用脑图将之表达出来。 |
4. |
学生汇报结果。 |
5. |
其它学生评鉴建议之可行性。 |
|
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总结 |
1. |
学生投票选出奖项得主:『意见最多』、『最投入参与奖』 |
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4. 独创力 |
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活动名称: |
创意无限之「鬼怪面具设计师」 |
请按 |
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活动目标: |
1. 提升学生的独创力 |
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2. 培养学生的敏觉力 |
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教学策略: |
自由创作 |
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教具: |
面具、颜色笔、画纸 |
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教学程序: |
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引起动机 |
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1. |
教师利用AeKiDS网页向学生介绍万圣节的传说故事。 |
2. |
浏览网页后,教师提问学生有关万圣节的故事内容。 |
3. |
学生回答问题。 |
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进行活动 |
1. |
教师突然戴上鬼怪面具来让学生看。 |
2. |
变身成为小小设计师,并着他们设计一个独一无二列写出面具的独特之处,继而替它取个名 |
3. |
学生进行设计。 |
4. |
学生戴上自己设计的面具来向同学介绍其作品。 |
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总结 |
1. |
学生投票选出「最具惊吓」的大奖。 |
2. |
学生戴上面具来向成人索取糖果。 |
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(例如:人物、食物、习俗、感受……) |
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| | | |
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5. 精进力 |
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活动名称: |
「笔」一样的用途 |
请按 |
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活动目标: |
1. 引发学生的流畅力 |
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2. 提升学生的独创力 |
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3. 培养学生的精进力 |
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教学策略: |
脑力震荡(脑图)、创意十二诀之「变一变」 |
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教具: |
不同款式的笔 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师展示一枝铅笔。 |
2. |
教师请学生利用脑图列举有关「笔」的种类。 |
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(如:原子笔、毛笔、荧光笔……) |
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进行活动 |
1. |
教师将铅笔做成鼓棍。 |
2. |
教师请学生说出「笔」的另类用途。 |
|
(例如:筷子、鼓棍……) |
3. |
把学生分成小组。 |
4. |
于指定时间内,请学生列举出「笔」的另类用途。 |
5. |
学生汇报结果和解释其建议。 |
6. |
其它学生讨论该建议之可行性。 |
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总结 |
1. |
学生投票选出奖项得主:『创意无限大奖』、『最投入参与奖』 |
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校本活动示例:「4心」 |
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1. 想象心 |
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活动名称: |
豆豆乐 |
请按
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活动目标: |
1. 引发学生的想象心 |
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2. 提升学生的独创力 |
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教学策略: |
想象活动 |
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教具: |
豆/米、习作 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师展示一些豆豆。 |
2. |
教师提问学生:「我手上拿着什么东西?」 |
3. |
教师请学生触摸。 |
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进行活动 |
1. |
学生触摸豆豆时,教师提问:「有什么感觉?」 |
2. |
学生自由作答,如:坚硬、椭圆形的…… |
3. |
教师提问:「豆豆像什么?」 |
4. |
学生自由联想及运用句式:「豆豆像XX」作表达, |
|
如:「豆豆像眼睛、豆豆像耳筒」。 |
5. |
教师着学生把例子绘画及书写在工作纸上。 |
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总结 |
1. |
学生投票选出最有创意的作品。 |
2. |
学生说出作品优胜之处。 |
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2. 好奇心 |
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活动名称: |
侦探家之「校服被弄脏」 |
请按 |
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活动目标: |
1. 引发学生的好奇心 |
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2. 培养学生的敏觉力 |
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教学策略: |
逻辑推理 |
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教具: |
放大镜 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
上课时,教师发现学生的校服弄脏了。 |
2. |
教师取出放大镜疑惑地检视着该学生的校服。 |
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进行活动 |
1. |
教师突然变身成为大侦探「金田一」,并推测校服被弄脏的原因。 |
2. |
教师把学生分成小组。 |
3. |
请学生进行脑力震荡,一起推测同学校服被弄脏的原因。 |
4. |
学生汇报结果。 |
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总结 |
1. |
学生互选出谁是组内的「金田一」,并给予他「大侦探」的名誉。 |
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3. 挑战心 |
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活动名称: |
「问我?」 |
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活动目标: |
1. 提升学生的敏觉力 |
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2. 培养学生的挑战心 |
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教学策略: |
创造思考发问技巧 |
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教具: |
画纸纸箱、物件、统计表 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师准备了一个纸箱和一些神秘的对象。 |
2. |
教师抽出一件物件,放在纸箱内。 |
3. |
教师鼓励学生向他发问问题,以取得该对象的数据。 |
4. |
学生猜测对象的名称。 |
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进行活动 |
1. |
教师把学生分成小组。 |
2. |
着其中一组学生准备对象让另一小组进行猜测。 |
3. |
小组同学向他们发问问题。 |
4. |
统计同学发问问题的次数,问题越少而又能猜到的一组为优胜者。 |
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总结 |
1. |
优胜的一组学生向同学分享获胜的秘诀。 |
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4. 冒险心 |
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活动名称: |
绳子多乐事 |
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活动目标: |
培养学生的冒险心 |
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教学策略: |
游戏教学 |
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教具: |
粗绳 |
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教具: |
面具、颜色笔、画纸 |
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教学程序: |
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引起动机 |
1. |
教师取出一条长绳子。 |
2. |
请学生发问问题以猜测游戏玩法。 |
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进行活动 |
1. |
教师简介游戏的玩法。 |
2. |
教师与学生一起把绳子结成网。 |
3. |
请学生坐在网上,其它人协力将他提起。 |
4. |
替他们拍照留念。 |
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总结 |
1. |
学生互相分享感受。 | | | |