在这个阳光灿烂的日子里,一个实验室的年轻实习生穿的T恤衫,特雷德实验室的座右铭是:“我们玩智力游戏。”一个新近的新兵,20岁的Naseem Baramki Azar,穿着一件“超级Mario Bros.”衬衫。半打其他实验室成员蜷缩在计算机屏幕上,没有显示出通常的图表或电子表格。相反,他们很难工作,使卡通鼹鼠飞出小山,或者胖的太空船向电脑屏幕顶部倾斜。
实验室主任Jeanne Townsend和副主任Leanne Chukoskie定期抽查检查进展情况。两个女人,一代人分开,是一个对比研究。汤森德是一个矜持的,戴着深色框眼镜的人;楚科斯克是一位加利福尼亚金发马尾辫的健谈者。但是当他们谈论他们的任务时,他们完成了对方的句子:开发能帮助自闭症儿童的视频游戏。
这个项目使两个神经科学家在陌生的方向上伸展开来。Chukoskie说:“这些天我发现自己在做很多计算机科学。”他们也是初出茅庐的企业家。去年,他们创办了一家创业公司,BealLead技术公司,总部设在圣地亚哥。Chukoskie说,这一步骤使她充满了一种不热情的“EH”和充满恐惧的“UGH”。尽管他们感到不适,但这两位科学家是一个正在成长的干部,他们在寻找新的治疗孤独症的方法上,勇敢地进行视频游戏开发。
这个想法有明显的吸引力:这些男孩和普通男孩玩电子游戏的时间几乎是玩游戏的两倍。许多常见的游戏特征,包括预定义的角色和目标,以及水平之间的重复性,似乎与孤独症特征很好地吻合,比如社会困难和对日常工作的偏好,saysMicah Mazurek,弗吉尼亚大学教育学副教授。夏洛茨维尔。“如果我们发现患有孤独症的孩子特别喜欢技术,”Mazurek说,“为什么不试着利用这种兴趣去设计干预措施呢?”
原因之一不是一些严肃的游戏——那些专为娱乐以外的目的而设计的,比如传授实用技能——受到了严重的批评,甚至更糟。例如,美国联邦贸易委员会在2016的加利福尼亚三藩LuMOS实验室拍下了200万美元罚款,这是虚假的广告:“与肿块计划进行培训降低了与健康状况相关的认知损害。”另一个障碍是游戏产业。Y工作的预算和速度比研究实验室通常要快,这使得后者很难有竞争力。一些研究人员,如汤森德和Chukoskie,采取了创业路线无论如何,但其他人寻求合作伙伴与游戏开发商或对待他们的探索作为一个纯粹的学术活动。
在过去的一年中,几个小的试点研究已经产生了有希望的结果,游戏旨在帮助儿童自闭症,表明他们可以提高一系列的能力-包括平衡,注意力和注视控制。这些游戏的创造者正在努力证明这些收益持续并转化为现实利益。在游戏术语中,他们试图“升级”。
“我和我的妻子已经下载了一些免费的应用程序,其中一些是免费的,有些是99美分,这确实是为孩子们谱写的,而且没有任何实质内容,”加利福尼亚橙色查普曼大学计算机科学助理教授saysErik Linstead说。林斯特德说,当他女儿在2012被诊断患有这种疾病时,他开始对游戏和其他数字资源感兴趣。此后,他创建了多个应用程序。“人们知道,尤其是[自闭症],家长们竭尽所能去帮助他们的孩子,所以他们把这些东西称为自闭症或其他的辅助技术。”他说。但通常情况下,“他们建造得不好,维护得很差。”
等级1:游戏化
游戏化的力量与加拿大维多利亚大学的认知心理学家詹姆斯Tanaka共鸣。在2000年代中期,Tanaka帮助开发了一系列七个“迷你游戏”,旨在帮助患有自闭症的儿童识别面部表情和解释表情。Tanaka回忆说,设计游戏并不是最初的计划,但他和他的合作者学会了修改他们的方法。他说:“如果你想要有效的干预,你最好把它进行游戏化,你最好让孩子们开心。”
他们开发的系列叫做“让我们面对它!”“这是第一次自闭症的游戏之一,在一项随机对照试验中显示出进步,并且在这一领域仍然具有影响力。在试验中,42名自闭症儿童玩了20个小时的游戏,能更好地识别面部表情和相关任务。但是,研究的世界可以缓慢地移动,并且在游戏的发展和临床试验结果的公布之间几年过去了——在此期间,它的美学、用户界面和系统要求已经根据行业标准显著老化。
Tanaka继续在视频游戏中帮助孤独症患者,包括ApiPad应用程序的“让我们面对它!”还有一个“Pac Man”启发的游戏,教导自闭症儿童面部表情,可能减轻他们特有的扁平情感。但他在这方面的抱负是微不足道的。他说:“为自闭症做一个游戏或应用程序,在市场上取得成功,你必须拥有资源,你必须知道你在做什么。”
快节奏的技术进步有助于填补一些财务和知识上的空白。自从Tanaka的第一次努力,游戏设计变得更快更便宜,部分得益于开源软件。更复杂的游戏系统也开启了可能性。对于RAD实验室来说,进入电子游戏的转折点是在五年前提供了负担得起的消费级眼睛追踪器。游戏产业希望将眼球追踪者纳入虚拟现实耳机。汤森德和楚科奇看到了追踪和训练孩子注意力的机会。
汤森德的工作超过三年专注于注意力问题。她已经记录了有自闭症患者是如何经常转移注意力的,例如把目光移向一个新的物体。他们也像典型的人一样努力地进行快速的眼动,被称为扫视。“很明显,这会严重干扰社会互动,这是非常有活力的,”汤森德说。如果你的眼睛在错误的时间跳到错误的地方,你很容易错过微妙的社会线索。
如果我们发现患有自闭症的孩子特别沉迷于技术,为什么不尝试利用兴趣来设计干预?
该小组创造了三个游戏,以提高儿童控制眼球运动的能力,包括扫视。在一个经典的嘉年华游戏的数字版本中,“鼹鼠猛击”玩家一瞥卡通动物。他们还必须避免戴眼镜的痣,磨练一种叫做抑制性控制的技能。当玩家通过游戏前进时,鼹鼠移动得更快,从多个方向出现,要求更快速灵活的眼球运动。在另一场比赛中,“Shroom Digger”选手通过盯着他们的方式炸毁蘑菇状的房子,增强了保持凝视稳定的能力。在“太空竞赛”中,玩家通过一系列的门来引导宇宙飞船,以建立快速的视线转移和其他技能。汤森德说:“我们正在训练眼球运动的控制,眼球运动控制注意力。”
其他研究人员正在制作视频游戏,使用任天堂Wii Fit板,设计用于锻炼程序。平衡问题在自闭症患者中是常见的,并且可以使日常技能如着装挑战。平衡和其他运动技能的困难与不良的社交技巧和重复行为一致,尽管这些观察结果之间的因果关系尚不清楚。威斯康星大学麦迪逊分校运动机能学助理教授布列塔尼.特拉弗斯说。
特拉弗斯正在开发一个“忍者训练”游戏,其中孩子练习六个姿势,灵感来自瑜伽和太极在Wii Fit板上。孩子的轮廓和姿势出现在一个附加的屏幕上,当孩子身体的一部分离开正确的位置时,点点亮红色,提供即时反馈。如果孩子把姿势保持在指定的秒数,就会出现一个新的背景场景——一棵树或一个山峰。玩家通过保持姿势更长的时间进入更高的忍者水平。
林斯特德说,增强和虚拟现实技术的日益普及意味着研究人员可以通过游戏训练复杂的社会行为。例如,这些系统可以模拟整个交互,例如在行为治疗会话中可能发生的事情。林斯特德的一个项目“鲍伯的鱼店”是一个虚拟现实游戏,玩家通过与宠物商店的主人互动来维护水族馆,响应他的询问,解释他的姿势并跟随他的目光来建立联合注意技能。
2级:实现“转移”
几乎所有玩电子游戏的人都会在足够的练习中玩得更好。玩RAD实验室的“鼹鼠鞭打”,首先,当然,不敲打戴眼镜的鼹鼠是困难的。但是事情在几分钟后就发生了变化。鼹鼠移动得更快,一些降落伞从屏幕的顶部下来,但你保持冷静:你得到了这个。
然而,诀窍在于,如何更好地玩游戏“转移”到任何现实生活中的好处。这是一个接近于游戏结束的程度。
Chukoskie认为RAD实验室的游戏将避免同样的陷阱,因为他们使用眼球追踪技术直接连接到玩家的生理学。她说:“你和游戏联系在一起。”“所以你不是在玩游戏,而是在你的表现的基础上改变游戏——在我们的情况下,用凝视。”这种方法,一个初生运动的一部分,叫做“神经游戏”,应该能缓解现实生活中的技能转移。
在今年发表的一项小规模的试点研究中,八名患有孤独症的青少年每天玩“鼹鼠”、“Shroom Digger”和“太空竞赛”30分钟,一周五次,超过八周。在那段时间结束的时候,完成这项研究的六人提高了他们在注意、注视控制或两者的良好测试中的分数。研究者们还调查了孩子们的父母,他们发现孩子们的日常生活技能得到了好处,他们发现孩子们的注意力得到了普遍的改善。研究人员正在对这些结果进行更大规模的研究。
Travers和她的团队也发现了现实生活中的好处的初步证据。他们测试了29名孤独症儿童和青少年的忍者游戏,他们每周三次来到实验室玩六周,玩游戏一小时。球队在一月的比赛中取得了最大的进步,他们的平衡也得到了很大的改善。研究人员正在评估球员是否在穿着的同时也改善了他们的姿势和平衡。他们正在扫描玩家的大脑,看看游戏是否改变了玩家的大脑结构。
对于大多数正在开发中的自闭症视频游戏,迄今为止的研究结果只为游戏的有效性提供间接或主观证据。然而,技术再一次提供了一个解决方案。CuoSkkee和汤森德正在试验眼睛跟踪眼镜,这可以揭示一个人在现实社会交往中的视觉注意力是如何变化的。他们还试图对实验室评估中的一些进行游戏,希望将它们嵌入游戏套件中,可以提供客观的措施,使学校和家长能够追踪儿童的进步。
3级:自闭症
设计自闭症视频游戏的科学家需要走一条很好的路线:让游戏更吸引人,但不要太引人注目。每隔20分钟,一个孩子花在玩游戏上的时间是20分钟,而不是参与社交活动。对于自闭症患者来说,呆在虚拟世界中的诱惑尤其强烈。马祖雷克发现患有自闭症的成年人更倾向于强迫性的视频游戏,而不是典型的同龄人。
孤独症为这些基于游戏的方法的成功带来了其他障碍。特拉弗斯观察到,一些在家拥有Wii系统的孩子在游戏中发展了一些仪式——比如遥控遥控器——这是玩“忍者训练”游戏的方式。在RAD实验室游戏的试点研究中,最初的八个参与者中有两个不得不辍学:一个青少年决定拆开和修补游戏系统;另一个孩子则非常担心每天早上5点开始起床所需的分钟数。从头开始。
总部位于波士顿的一家软件公司AkiLi互动公司正试图通过将他们的产品称为“Project:EVO”作为培训项目而不是游戏来缓解这些并发症。三藩加利福尼亚大学的儿科神经学家saysElysa Marco曾与Akili合作来验证这一计划,“它的设计是为了让它感觉像,并把它的图形放在一个视频游戏的水平上。”马珂说:“但这并不是时间和奖赏。”游戏的节奏和奖励的时间都经过仔细的校准,以保证孩子们参与,但不会上瘾。
游戏支持掌握,探索-他们是安全的尝试方法。
初步研究表明,该方案可以有利于儿童多动症,以及那些感觉加工障碍。在国际孤独症研究会年会上发表的一项研究为孤独症的干预提供了第一个实验。在19名患有自闭症和注意力障碍的儿童中,11人使用“EVO项目”一天30分钟,每周五次,而8个对照组使用了词汇和拼写的iPad应用程序。在四周结束时,只有“项目:EVO”组的分数对标准测试的关注度有所提高。
Akili也一直在评估“Project:EVO”的视觉和声音是否会触发孩子们的感官敏感。他们正在测试对于有运动或协调问题的频谱上的人来说,所需的灵活性是否困难。根据他们的初步发现,Akili调整了游戏的节奏,使孩子们逐渐达到困难的水平,并给予孩子更多的控制量。费城的儿童医院的一位儿童心理学家saysBenjamin Yerys协调自闭症试验,“游戏开发人员可能会想一些细微的事情。”Yely'的团队计划在孤独症和多动症儿童中进行更大规模的临床试验。
最终,Akili希望获得美国食品和药物管理局(FDA)批准其产品的注意力问题,包括那些患有孤独症的儿童。马珂说:“降低FDA批准途径确实有助于每个人都认为它是一种治疗方式。”在她的临床实践中,她介绍了认知训练,无论是与“项目:EVO”或其他方法,在解决任何问题与儿童的环境,饮食,睡眠和运动,但在处方药物。
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