游戏与文化介入3
www.guduzheng.net 2009-2-23 16:59:28 来源:新浪博客
眼神追踪:
1、训练篇:“我的目光有奖品”,近距离的眼神追踪,难度:初级。
需要强化物的大量刺激,具体操作内容详见http://www.elimautism.org/leadbbs/Announce/announce.asp?BoardID=71&ID=4923&Ar=247203&AUpflag=1&Ap=9&Aq=1&r=38786&q=3
177楼
2、生活篇:“猜我看的是什么”,较远距离的眼神追踪。难度:中级。
活动要点:
1)在日常生活中找机会中穿插进行,每回进行五六次即可,在孩子不耐烦之前即时打住。
2)调动孩子的兴趣和注意力,动作和语气显得另类或搞笑效果会更好。
我通常是趁孩子情绪好的时候,声调夸张的:“小小,你猜我看的是什么呢?”如果孩子的注意力没有转过来,我就主动凑到他面前盯着他的眼睛看,并一直延长声调:“我看的是——”。开始小小很疑惑,会看我一下然后身体转动角度,我就跟着他转动,仍然盯着他看。几次转动后我用手点了点他的鼻尖,他一下就笑了:“是我!”我马上夸奖他聪明。
3)增加孩子成功的机会和成就感,提高孩子的参与度:初期孩子能力不足,不要太在意结果,只要孩子在关注在配合就已经很好了。的方法是,在孩子猜错时马上把自己的眼神移到孩子猜的物体上,并大声给予鼓励和强化。
4)辅助必不可少:活动初期要伴随着很大的身体或头部转动,必要时把食指放在两眼中间指示方向。随着孩子能力的提高,逐步减少提示和辅助。
4)增加对比性:如我看的是沙发,而小小猜成了地板,我的眼神就会在沙发和地板之间来回移动,增加对比性,看着沙发的时候提示“沙发”,看着地板的时候提示“地板”。
5)目标物体:家具:如沙发、、电视、空调、茶几等,房屋结构:地板、天花板、墙、窗户、门等,家庭成员。
6)孩子能力提高后可增加视线的不确定性:发出口令“我看的是——”后尾音尽量延长,眼神在不同物体上移动,或故意眼神诡异摇头晃脑的,让孩子能够进行眼神追视,然后突然定住在某一个物体上,同时口令停止。
眼神追踪:
1、训练篇:猜物品或猜卡片,理解他人意图(双教练法)。难度:中级。
家长和孩子面对面,请孩子猜手中卡片(物品)的形状或颜色,并通过表情或肢体语言告诉孩子是否正确,猜对后给予奖励。按部就班的进行一段时间后,在孩子注释家长的表情时,家长突然转向另一家长,希望孩子能跟随着转头看另一家长的表情,来判断自己猜得正确与否。
1、训练篇:我看的是什么。难度:中级。
准备一些小道具,如扑克牌,图片,小物品等都可以。
家长和两个孩子面对面坐着,将四张图片上下左右各相隔一段距离放在面前。
训练方法和技巧同“我的目光有奖品” ,不同点是观察物品由左右两个增加到了上下左右四个,由一个孩子判断变成了两个孩子竞争,由抢的动作变成了语言的快速反应,谁先说对了谁就可以赢得奖励。
3、游戏篇:远距离的眼神追踪。难度:高级。
“我要看”——颂唱
参与者:2个孩子,2-3个大人。
游戏方法:一人当演员,站在中间随便起个调子唱:“我要看,我要看….我要看——”,同时头部四处转动,歌声停止时定住不动,其他人要猜出他看的是什么。猜错了就要接受惩罚。
游戏提示:
1)先由老师或家长示范。
2)角色互换,增加孩子主导游戏的能力。
3)家长或老师故意答错,训练孩子对别人回答正确与否的确认能力。
08 “吊死鬼”游戏
参与者:3到5人。
游戏方法:
一人当老师领读,其他人当学生跟读。
在白板上划几列阶梯或方格,分配给各个学生。学生们的初始位置都在最下面一格。
指定两到三个词语为炸弹,当老师读到“炸弹”时,不准跟读。应该读不读或不该读的读了都算错,谁出错谁就往上移动一格。先到达顶端的就会成为吊死鬼,接受“惩罚”。
游戏提示:
1)由孩子学会自己做主,决定哪些词作为炸弹。
2)孩子的角色在老师和学生之间互换
3)家长故意出错,训练孩子的判断和确认能力
4)家长当老师时,要注意使用停顿、延时的技巧来增加孩子的眼神接触
游戏变化:
任何带有竞赛性质的内容,都可以加到本游戏中来。如:大小声的游戏、视线追踪、猜动作、认知理解(数字、英语、拼音、反义词)等
附:大小声游戏
两人或两人以上都可以玩。一人当老师,其他人当学生。老师随意说什么,学生都要跟着说,但必须和老师声音大小相反。老师大声,学生就要小声,老师小声,学生就要大声。
这个游戏可以很好地训练孩子的注意力和声音大小的调控能力。
十点半——改良后的传统纸牌游戏:
道具:扑克牌一副
游戏规则:一人随机发牌,2-4人参与竞赛。发牌者用眼睛看竞赛者的示意,如点头则发一张牌,摇头就不发牌;然后轮到下一个竞赛者。发完一圈后再重复刚才的程序,直到所有人都不再要牌(最多可发五张牌)为止。竞赛者公布自己每张牌相加后的点数,十点半为最大,超过十点半则爆炸,点数变成零。点数大的为胜利者,五张牌都拿满了而点数仍没有超过十点半的称为“五小”,也是胜利者。
游戏说明:A的点数为1,其余花牌均为半点。
游戏目的:
1、社会参照:关注发牌者和其他参与者
2、认知:10以内的加法
3、确认能力:判断是否爆炸,判断失败者和胜利者
4、共同注意力:强烈的参与动机带来高度的关注
5、情绪分享:分享胜利或失败的感觉
6、变通能力(弹性思维能力):将所有的花牌转化为半点
7、心智训练:预测是否会爆炸,并作出正确的选择(是否要牌)
卡片游戏之1——拍螃蟹:
这个游戏的创意源于电玩游戏。游戏双方拥有相同数量和图案的卡片,拍打方把卡片图案向上整齐的排列在桌子上后,根据对方出示的卡片,迅速用手拍打与之图案相同的卡片。
游戏变化:
1)猜图案:按部就班地玩几次后,家长突然将出示地卡片背对孩子,要孩子根据自己的判断来猜是哪一张卡片。如果猜错了就摇头,孩子继续猜,直到猜对,家长点头。
2)看表情:根据孩子对家长表情的关注程度,逐渐在摇头前加入失望或沮丧的表情,然后摇头;在点头之前加入高兴的表情,然后再点头。
3)停顿和延迟:在孩子关注家长出示卡片或孩子拍打后参照家长的表情时,加入停顿或延迟,尽量延长孩子注视的时间。
4)角色互换:由孩子出示卡片,家长猜和拍打,孩子判断并通过表情和动作告诉家长。
卡片游戏之2——翻翻乐:
选取成对的片8-10组,图案面朝下放在桌子上。孩子和家长轮流翻卡片,一次可以任意翻两张。如果翻开的两张卡片图案相同,则赢得卡片,并可以继续翻,直到翻开得两张卡片图案不一样,则轮到对方翻。赢得卡片最多的为胜者。
游戏变化:
1) 用石头、剪刀、布决定谁先玩:开始时家长故意问一句谁先玩呀,孩子往往希望自己先玩。家长也装做想先玩。同时作出姿势要用石头剪刀布来决定。石头剪刀布的过程也要设置很多的停顿或假动作,迫使孩子不得不集中注意力参照家长的一举一动。
2) 孩子的兴致正高的时候,故意半天不动,等待孩子的眼神接触。
卡片游戏之3——拖板车:
我们小时候用扑克牌常玩的游戏,现在改用卡片来玩。游戏双方各拿一半卡片,双方轮流发牌,排成一列。发卡片的一方如果看到前面有相同的图案,就赢得了这两张图片和这两张之间的所有图片。最后卡片发完的乙方为失败者。
游戏过程:
1) 用石头、剪刀、布决定谁先发卡片
2) 轮到家长发卡片时停顿或延迟,只要孩子一抬头看家长,家长就立刻动作
3) 分享兴奋时刻:玩得比较熟练之后,A、孩子赢得卡片时:如果孩子只顾高兴的收卡片,家长可以按着孩子的手,直到孩子抬头看见家长兴奋的表情,就马上松开。同时兴奋的大叫:哇,你好厉害呀;B、家长赢得卡片时:停顿,等孩子的反应,只要孩子一看家长,马上兴奋的大叫:;哇,我好高兴啊。
[说明]:以上游戏都要求有两套图案相同的卡片。
卡片游戏的变化(补充):
1、拍螃蟹中的认知训练:
逐渐增多卡片的数量,孩子几次拍打扔不正确时,加入提示,缩小猜的范围。
开始可使用简短的语言提示,如提示分类“属于蔬菜”“属于动物”;提示特点“红红的”,“长长的”;描述性提示:“长着一对翅膀,会飞的”等等。
然后把语言提示过渡为动作提示,用动作比划可以吃的,圆的,会飞的等等
2、活动中断时的调协、修补:
确认孩子对某个游戏动机很强,在游戏高潮时突然中断、开开小差(比如扭头看电视,拿本书来看等),孩子一定会有使游戏持续下去的强烈愿望。刚开始可以在他提出继续的要求后就马上予以满足。等孩子的能力逐渐提高后,要注意缓慢的增加难度,不要轻易就回应他。到最后要让孩子再三请求才同意,还要装作很勉强的样子。
一二三踩脚了,一二三打手背(这个也有目光参照)
11口香糖粘那里?
框架:口香糖粘哪里?―――粘某某物上(可以是人体部位,物品,家里的东西)。问:口香糖粘哪里?答:粘到―――上,同时将口香糖粘到那个东西或部位上(这个游戏要求有灵活、流畅的思维,游戏的结构稍有复杂。可以老师示范,然后学生轮流引导其他人作。
12老师说
框架:老师说“站起来,坐下,摸摸头。。。。”。刚开始的时候,要用纸牌挂在胸前作为老师的视觉提示。这个游戏其实并不简单要求对构架的了解,还有创造力和思维的流畅性,才能玩好,比较难(有个小孩玩了几轮就说我不干了,其实是他江郎才尽了,呵呵)
扩展:老师说摸摸头 举牌时――作动作
不举牌――不动作 扩展:可以要求连续动作
13大风吹
框架:老师:大风吹;学生:吹什么?老师:吹有耳朵的,吹有腿的,等等。(要求也是每次讲的不能重复,也要求思维的灵活性、流畅性)
扩展:这个游戏在人少的时候可以变为三人(一家三口)或两个人(妈妈和儿子)
14RDI中有关调控的一些游戏
⑴one-two-three----go!-----stop!或者 走走走――停
⑵两个人站在一定距离,抛接球,也可以向地下弹球,另一个人接住,可以用夸张的表情和其他视觉提示来告诉对手什么时候抛,什么时候我要变换抛的方式、方向了。
⑶两个人合着拿一块布,球放在布上,合力向上弹而不要掉下来(变化:球的大小、硬度)
⑷弹球接球:一个人向地下投掷球,球反弹后由另一个拿网兜接住。也是很好的调控训练。
⑸敲鼓:具体做法就不说了。杨教授在这里主要强调训练者的表情要夸张、要有停顿。刚开始可以在节奏和鼓点上差距明显,可以让学生明显体会出来。泛化:可以敲各种东西玩,比如不同乐器之间的同步。并且要轮流主导开始,位置也可以变化。
⑹推瓶比赛:
一个人的游戏
两个人的游戏
两个人玩的时候,会有更多不同的结果组合。比如一人达标一人失败,压线、作弊等不可预知的情况,大大增加了趣味性。
⑺击鼓抢球比赛:首先用“石头剪子布”来决定谁来抢什么球,然后在击鼓时快速抢自己颜色的球,一旦停止敲鼓就只能原地不动,鼓声恢复,马上抢球,当然是多者为胜了。
⑻矛和盾:一人持矛,一人持盾,矛攻盾守。这是一个较为高级的调控。要求双方不但要快速观察他人的动作,还要有快速的反应
15角色扮演
是调控的更高级内容。1-2级尚不熟练的孩子,很难操作这类游戏。因为这要涉及多个人物的关系,和前边讲过的游戏比,对孩子的操控能力要求很高。
起床了:⑴人物是爸爸、妈妈和儿子
⑵剧情:三个人睡觉,妈妈起床了叫儿子起床,儿子不起床。再叫爸爸起床后唤醒儿子起床,然后是吃饭、穿衣、背包、上学。
⑶要求轮流扮演各种角色。
模仿介入:
模仿的作用:
1、激发主动性
2、情感的交流
3、接纳了孩子
4、镜像神经元修补的功能
5、转移注意力(发脾气时)
重复一遍:
年龄大的、高功能的、口语好的不适合模仿,因为你模仿他会让他感到很生气。
年龄小的、低功能的、口语不好的适合用模仿来与成人沟通交流,口语能力在三岁半以下的适合使用模仿介入。
这种介入不需要复杂的教具,适合用在小孩子有刺激行为、不能跟人交流的状态下。据说《沧海赤子心》的作者曾经模仿他的小孩子三年。
RDI讲座中介绍的部分游戏
找领袖——团体游戏
一人做侦探,先暂时回避,其他人坐成一排,选出一个领袖随意做动作,其他人跟随做同样的动作。侦探进场观察,领袖要趁侦探没看见自己的时候变换动作,其余人员要尽量同步模仿来掩护领袖。
大风吹——团体游戏
一人站在前面当魔鬼,其他人面对魔鬼做成一排。魔鬼先做刮风的动作和声音,并说:“大风吹——”其他人齐声问:“吹什么?”魔鬼:“吹——×××的人。”被说到的人要赶紧站起来换个地方坐,慢了就会被魔鬼抓住。如没有人被抓住,则游戏继续;如被魔鬼抓住,换被抓者当魔鬼。
“×××的人”:性别、头发长短、衣服眼色、年龄大小等可以用来作为定语。
口香糖——团体游戏
一人当老师,其他人做口香糖。老师发指令:“口香糖——”口香糖们齐声问:“粘什么?”老师回答:“粘——墙壁!”则口香糖们要争先用手贴到墙壁上。最后一名接受惩罚。
口香糖粘的东西可以是任何物品,包括家具、房屋、电器、人体部位等。
老师说——团体游戏
一人当老师发指令,其他人当学生做动作。老师的动作指令前面有“老师说”几个字的时候,学生们都要做相应的动作。如老师的指令前面没有“老师说”几个字的时候,学生们就不能做动作。该做的不做、不该做的做了或做错动作的都要接收惩罚或改由他来做老师。
一起倒下——二人游戏
发出指令后,两人同时倒在懒骨头椅或床垫上
1、原地倒下
2、移动一段距离倒下,保持动作的一致性。移动的方式包括:快跑、慢跑、走、小碎步走、高抬腿走、跳走、边走边转圈、蹑手蹑脚走等。
3、改变角色,由孩子发指令并作为动作的主导者。
大鲨鱼——双教练法
父母装成两条大鲨鱼,距离孩子一段距离。孩子只能用眼睛来定住鲨鱼,他看着谁谁就不能前进。父母轮流向孩子逼近,到达后装作要吃掉孩子的样子,一起挠痒痒嬉闹。
躲避球——双教练法
父母相隔较远距离进行传接球运动,孩子站在父母之间观察。事先约定开始攻击的手势,如有人发出这个信号,则表示这次要用球攻击孩子,孩子应马上进行躲避。
如有玩伴,则攻击者眼睛看着谁,就表示要攻击谁,没被看着的孩子则不用躲避。
推杯子——动作调控
在桌上划定目标区域,将一个杯子(也可用其他道具代替)从起点处推出,推到指定区域内为成功。
杯子可以是空的,也可以装物品,装的东西可多可少,不断调整杯子的重量,推杯子时的力量调控也不一样。
注意最好不要用易损坏的玻璃杯,杯子里装的物品一旦洒落要易于收拾。
撞车游戏——动作调控
两人相隔一段距离相对而坐,在中间圈定一个区域范围作为撞车地点。发出指令后两人同时推出小车,力求力量和速度一致,小车在指定区域内相撞则表示游戏成功。
这个游戏需要的调控技能很高,双方都要想办法去接近对方的节奏和速度,需要很多次练习才可能会成功。
个人认为眼神追踪的训练非常重要。如果孩子连别人看的是什么东西都不知道的话,进一步的能力如共同注意力、理解他人意图的能力,社交互动能力的提高肯定会受到很大的制约。现在把自己在这方面陆陆续续做过的一些尝试整理如下,希望大家能够给予指正和补充。
12有关游戏: ①指物和取物:儿童和妈妈变换指和取的角色,如果他不会指可以辅助他。(延伸活动,可以指物的复杂化,可以用描述语言,装水的(桶),停电时候用(蜡烛)) ②套圈圈:可以轮流套,熟练后可以一个人拿着座子,稍微变动,可以增加套的难度。小孩子的兴奋动作可以模仿他一下,以制造气氛。(有趣的分享)。 ③洗牌:左右手、两叠牌,制造意外,比如把牌子掉在地下。 ④学习机和类似的学习笔:声音的刺激 ⑤数字心脏病:12345。。。。,一边念,一边发出数字卡片到桌子上。如果发出的卡片和念的一样,就拍它一下。有两个小朋友在竞争,看谁先拍到,。也可以变成颜色心脏病。 13体会:①动作游戏比固定在座子上的游戏更能制造效果 ②动作夸张的家长更能让孩子发出笑声,孩子用充满愉快的笑脸看着你是成功的指标。 ③这种目光参照需要成千上万次的训练,才能成为一种本能,不需要提示就可以自然的流露出来。 ④Floortime是一种极端发展学派,涉及自闭症患者的核心,但操作不容易。 ⑤早期判别自闭症的俩个指标:(12个月以内)叫名字有没有反应,会不会看人。 14关于剧本 ――――人生就是各种剧本的集合 ①剧本是一种最高程度的游戏形式。要求孩子有相关生活经验,再演出类似的戏剧。这样可以将这些经验形成完整的印象结构。 ②小孩子一般不易理解时间的概念。可以先把空间、人、事件加入,熟悉后再加入时间的概念。 ③剧本可以从不同成员的角度去表达对同一时间的理解,要求先熟悉了再演出。比如:警察抓小偷游戏。家人――看见小偷-打电话-给警察指出小偷;小偷-偷东西-藏起来-被抓住-求饶 ④要注意在这种游戏中孩子会有自己的创造力,要让他自己尽量延伸、扩展,不要限制孩子的想象力。比如:小偷受伤了-作手术 ⑤要让孩子们扮演不同的角色,体会各个人物的心态,增加体验。孩子们一般都不愿当小偷,可以讲“我是大小偷,你是小小偷,我来保护你”这样比较有安全感。 ⑤表演中要有适当的道具,场地布置,让孩子从视觉上容易理解,有困难时候复习剧情。 ⑥要把剧本当成一个小型的广泛介入:进行中孩子可以社会互动 15孩子的游戏能力不强,兴趣不多怎么办? ①游戏能力不强,可以做PP简报,让他从视觉上先了解游戏的过程和做法。 ②从生活经验出发设计主题,比如在做饭游戏之前,先看怎么做饭 ③一般可以开始先示范各种玩具的玩法,让他熟悉,必要时用情景卡片 ④想象性游戏的层次:物体替代(2岁)—属性赋予(它是甜的啊)――无中生有(没有假装有)――角色扮演,这四个层次渐次增高。 ⑤有时孩子在玩的过程中,分不清真实和虚拟,以及自己在玩的过程中的真实感受(玩烫伤游戏会大哭),一般在涉及情感时,都是先了解自己再才能了解别人 ⑥心智理论:可以帮助孩子认识别人的想法。比如他喜欢吃糖果,我给他糖果,他会高兴。他做错了事情,爸爸打他,他害怕会哭。重要的是这种教学是对日常生活的辅助理解,不是替代,还是要泛化到生活中。 ⑦首先要懂他的心,才能讨他的喜欢。你认为很好玩,他不喜欢,越作越违反他的本意,不会有兴趣。 16反复动作和语言的处理 大量增加休闲娱乐的能力,大量的游戏,培养兴趣。改变引发的情景(更换玩伴玩具,移开于场所之外)。大家不要理睬他,他没有达到预期的效果(你的笑、打骂),可能不再作。 17问题行为的处理原则 问题行为出现,他为了引起你的动机没有错,错在他的手段不对。感观上的要求不能强行压制,先观察他需要什么?用社会可以接受的方式来满足他 18RDI的几个要点 ⑴找到孩子的兴趣点 ⑵形成规律性 ⑶中断以引起注意。 ⑷对于能力较好的孩子,比如有目光对视,则要求是把孩子有目光对视变为,经常的目光对视,变成一种习惯。 ⑸提升动机,然后增加理解。要注意孩子的自发性,有能力而孩子没有自发性,则一切无效。 ⑹要让他的动作、行为、语言等交流载体得到回馈,则自发性可能增强 ⑺在所有的RDI游戏中,最常见的失误是没有耐心等待,要在一个动作之后等待5-10秒,不要催促,不要辅助。 |